martes, 9 de junio de 2009

domingo, 1 de marzo de 2009

JUEGO DE LOGICA


Lobos ovejas y repollos.

Por favor ayude al hombre del bote a mover el lobo, los ovejas, y la caja llena de repollos al otro lado del lago.Es importante que:Lobos comen ovejas, y ovejas comen repollos.


Para jugar presiona PLAY que lo encontraras en la parte superior derecha.

Encontraras 4 iconos uno con la palabras GO y los otros 3 con los dibujos de el lobo, la oveja y la caja llena de repollos .para subir o bajar cada uno de ellos debes presionar el icono de la parte superior que lo representa y para mover la barca debes presionar GOLlamaremos al extremo inicial extremo A y al otro extremo B.
sube la oveja y llévala al extremo B. Déjala allí y regresa al extremo A.
sube al lobo y ve al extremo B, sube a la oveja y regresa al extremo A.
deja a la oveja y coje los repollos, ve al extremo B y déjalos junto con el lobo
Regresa al extremo A por la oveja y llévala al extremo B
GANASTE

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Arrancar y cerrar Access 2007

Veamos las dos formas básicas de iniciar Access 2007. Desde el botón Inicio situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Colocar el cursor y hacer clic sobre el botón Inicio se despliega un menú; al colocar el cursor sobre Programas, aparece otra lista con los programas que hay instalados en tu ordenador buscar Microsoft Office y luego Microsoft Access, hacer clic sobre él, y se iniciará el programa. Desde el icono de Access 2007 del escritorio .
Puedes iniciar Access 2007 ahora para ir probando todo lo que te explicamos. Cuando realices los ejercicios también puedes compaginar dos sesiones de la forma que te explicamos aquí.
Para cerrar Access 2007, puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:
Hacer clic en el botón cerrar
Pulsar la combinación de teclas ALT+F4.
Hacer clic sobre el Botón de Office y pulsar el botón Salir de Access .

para aprender mas de access clic aqui

Devuelve el valor lógico FALSO.
Sintaxis
FALSO( )
Observación
También puede escribir la palabra FALSO directamente en la hoja de cálculo o en la fórmula y Microsoft Excel la interpreta como el valor lógico FALSO.

jueves, 26 de febrero de 2009

COMO PASAR LOS MISIONEROS Y LOS CANIBALES SIN INCOMBENIENTES

INICIO ALGORITMO
*tenemos al bordo de un lago 3 caníbales y 3 misioneros los cuales hay que pasar a la otra parte del lago, el proceso será el siguiente para que los caníbales no se coman a los misioneros.
Para hacer avanzar el barco dar clic en el botón GO, y para montar a los caníbales y los misioneros al barco se hace un clic sobre ellos.
1* Se monta al barco un caníbal y un misionero van hasta la parte B del lago y se baja el caníbal, se devuelve el misionero a la parte A del lago.
2* Se baja el misionero en la parte A del lago donde están los 2 caníbales y los 2 misioneros, luego se montan al barco 2 caníbales y se van hasta la parte B del lago donde está el otro caníbal, se baja un caníbal y se regresa el otro a la parte A del lago.
3*Se baja el caníbal en el parte A del lago y se montan al barco 2 misioneros, van hasta el parte B del lago se baja 1 misionero y se monta 1 caníbal, luego los 2 se devuelven a la parte A del lago.
4*Cuando llegan a la pate A el misionero y el caníbal, se baja el caníbal y se monta el ultimo misionero, luego los 2 misioneros van a la parte B del lago, allí se bajan los 2 misioneros y se monta el caníbal.
5* Este caníbal pasa a la parte A del lago y recoge a otro caníbal, lo lleva a la parte B del lago, se baja 1 caníbal el otro se devuelve por el ultimo caníbal que está en la parte A del lago, luego estos 2 van a la parte B del lago y se bajan los 2.
Así pasaron los 3misionero y los 3 caníbales si que no hubiera inconveniente
FIN ALGORITMO
HECTOR EDUARDO ALZATE RESTREPO

martes, 3 de febrero de 2009


Bluetooth es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPANs) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia segura y globalmente libre (2,4 GHz.). Los principales objetivos que se pretende conseguir con esta norma son:
Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos.
Eliminar cables y conectores entre éstos.
Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre nuestros equipos personales.
Los dispositivos que con mayor intensidad utilizan esta tecnología son los de los sectores de las telecomunicaciones y la informática personal, como PDAs, teléfonos móviles, computadoras portátiles, ordenadores personales, impresoras y cámaras digitales.

LA TECNOLOGIA ESTA AL ALCANCE DE TODOS


EL ALGORITMO DE EVALUACION
Vamos a suponer que en un determinado momento de su partida pueden elegir entre dos jugadas: T1D o C5CR. Cual jugara? Ustedes se acomodan confortablemente en su silla y comienzan sus analisis silenciosamente, diciendose a si mismos las posibles jugadas: Puedo jugar T1D y el probablemente jugara A2CD, o tomara mi PTD, que ahora esta indefenso. Cual entonces? Me gusta esa posicion? Van una jugada mas alli en su analisis y entonces se les pone cara larga; la jugada de la Torre ya no les interesa. Por lo tanto, consideran la jugada del Caballo-. Que pasa si hago C5CR? El puede echarlo con P3TR, yo juego C4R, el lo captura con su Alfil, yo vuelvo a capturar y el ataca mi Dama con su Torre. Eso no parece muy preciso... Asi que la jugada del caballo no es buena. Hay que ver otra vez la jugada de la Torre. Si el juega A2CD, yo puedo contestar P3AR, pero que ocurre si al captura mi PTD? Que puedo jugar entonces? No, la jugada de la Torre no es buena. Debo considerar la jugada del Caballo otra vez. Por lo tanto, C5CR, P3TR; C4R, A x C; D x A, T5D; no es buena! Asi que no debo mover el Caballo. Hay que intentar la jugada de la Torre otra vez. T1D, D x PT. En este momento, ustedes echan una mirada al reloj. Dios mio!, ya llevo treinta minutos pensando si mover la Torre o el Caballo. Si ocurre asi, ustedes estan realmente apurados de tiempo. Y entonces, de repente, se les ocurre la feliz idea. Por que mover Torre o el Caballo? Que ocurre con A1CD? Y sin ninguna otra dificultad, sin ningun analisis, ustedes mueven el Alfil. Exactamente como antes, solo que sin considerarlo.
El anterior relato tomado del libro Piense como un gran maestro, de Alexander Kotov es el reflejo de una situacion bastante comun incluso entre jugadores de gran habilidad y alto nivel competitivo. Tenemos la tendencia de dedicar el 100% de nuestro tiempo y esfuerzo al estudio de la teoria dejando de un lado un elemento de vital importancia como lo es la capacidad de realizar nuestros calculos o evaluaciones de manera eficiente. El conocimiento profundo de las pautas de alguna apertura, nos podrian llevar a salvo y hasta con alguna ventaja posicional o material hacia la etapa del medio juego; una vez en ese punto, nuestro entrenamiento tactico y habilidades estrategicas no siempre resultan suficientes para mantener o aumentar dicha ventaja cuando nuestra manera de pensar es confusa y poco sistematica. Es en situaciones como la anterior, donde pesamos que la adopcion de un algoritmo como mecanismo de sistematizacion del analisis de posiciones pudiera aportar grandes beneficios.
Un diagrama de flujo es la representacion grafica de un algoritmo; y un algoritmo es una secuencia logica de instrucciones que permiten la resolucion de un problema, de la manera mas eficiente y simple posible.
Objetivos alcanzados mediante el uso del algoritmo:
1.- Obliga a empezar el analisis por la jugada del oponente (muy importante).
2.- Permite administrar el tiempo mas eficientemente.
3.- Disminuye considerablemente la perdida de material por descuido. 4.- Obliga a realizar el analisis siempre de la misma manera y en el mismo orden, sin improvisaciones; convirti�ndose pronto en un buen habito.

Nota: El algoritmo anteriormente ilustrado es solo un ejemplo que requerimos para tratar de transmitir la idea central; por favor utiliza el forum o envianos por email tus ideas de lo que deberia ser el algoritmo definitivo de evaluacion de variantes en ajedrez.